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La réalité virtuelle finit l’année 2017 en beauté

La réalité virtuelle finit l’année 2017 en beauté
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La réalité virtuelle serait-elle en passe de sortir de son statut de marché de niche ? S’il est encore trop tôt pour se prononcer, les derniers chiffres publiés par le cabinet d’analyse Canalys basé à Singapour sont plutôt encourageants. Ainsi, un million de casques VR (pour « virtual reality », « réalité virtuelle » en Anglais) se seraient vendus au troisième trimestre 2017.

Le marché est dominé par le Playstation VR (PSVR) de Sony vendus à 490 000 exemplaires. L’Oculus Rift de Facebook arrive en deuxième position avec 210 000 unités écoulées. Le HTC Vive arrive troisième avec un chiffre de vente de 186 000. Les trois occupent 86 % du marché sur cette période.

Les raisons d’un succès

Nul doute que la baisse des prix a pesé lourd dans la balance pour les consommateurs. Ce n’est pas un hasard si le PSVR truste la première position : il s’agit du casque le plus abordable. Une stratégie basée en partie sur le prix qui a porté ses fruits lors du récent Black Friday. Selon l’institut britannique GFK Chart Track, Sony a réalisé des ventes records de sa console et de son casque durant ce jour en Grande-Bretagne (même s’il ne donne pas de chiffres précis). Et pour cause : ces appareils ont été proposés à des prix défiant toute concurrence que ce soit séparément ou en bundle.

Cette analyse se vérifie pour l’Oculus Rift. Longtemps à la traîne derrière ses concurrents, le casque de Facebook a rattrapé son retard hardware et tarifaire. En effet, il faut savoir que l’Oculus a été lancé en mars 2016 sans… contrôleurs ! Ce fût chose faite en décembre de la même année. Puis, le redressement est passé par la comptabilité avec l’importante plateforme de contenus SteamVR de Valve. Vient ensuite une première baisse de prix à 600 dollars au printemps 2017 (contre 800 dollars initialement) qui se traduit par une hausses des ventes. Ragaillardi par ce succès, Facebook décide de poursuivre cette stratégie en diminuant à nouveau le tarif de son casque et de ses contrôleurs à 400 dollars.

HTC a lui aussi essayé de suivre cette voie dans la mesure du possible. Mais à plus de 500 dollars, il reste encore derrière même s’il propose certainement la meilleure expérience VR du marché.

Autre élément de l’étude de Canalys : la dynamique propre au marché japonais. « En Asie, la culture unique du jeu vidéo et du divertissement a aidé à l’adoption de la VR ». Selon le cabinet, les Japonais aiment vivre leurs rêves en réalité virtuelle en raison de leur culture du gaming et de l’animation. Dès lors, Sony est bien placé pour tirer parti de cet intérêt. C’est pourquoi il domine ce marché et que cela ne risque pas de changer à l’avenir grâce à la sortie de titres populaires comme Doom, Skyrim ou encore Gran Turismo.

Perspectives pour 2018

Selon Canalys, on peut s’attendre à une poussée du marché de la VR en 2018. Il y a plusieurs raisons à cela. En premier lieu, il risque d’être dynamisé par l’arrivée récente d’un nouveau poids lourd de l’industrie avec Microsoft. Celui-ci n’a pas (encore?) sorti son propre casque mais soutient plusieurs fabricants comme Lenovo, Dell, Acer ou HP dont le matériel exploite la plateforme Windows Mixed Reality. Pour bien saisir les enjeux, il convient de citer un chiffre : 600 millions. C’est le nombre de machines dans le monde équipées de Windows 10 sur lequel est disponible Windows Mixed Reality. De plus, il est possible que Microsoft annonce, voire sorte, un casque pour sa dernière console, la Xbox One X, qui ne manque pas de puissance pour faire fonctionner la réalité virtuelle. Parmi les sorties attendues, on trouve également le Pimax qui promet d’être le casque le plus performant avec sa définition 4k et son champ de vision de 200°.

En second lieu, il n’est pas exclu que la baisse des prix se poursuive. Facebook semble avoir tiré les leçons de l’Oculus Rift et annonce la sortie d’un nouveau casque pour début 2018. Son nom Oculus Go. Moins puissant que son prédécesseur, il dispose de deux atouts de taille : son prix (200 dollars) et sa technologie sans fil.

Alors, prêt à faire le grand saut dans la réalité virtuelle ?

Article rédigé par Thierry Randretsa

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