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La réalité virtuelle : une effervescence teintée d'incertitudes

Pourquoi le monde virtuel peut-il être dangereux Marseille
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Ce mois d’octobre a été particulièrement prolifique pour la réalité virtuelle (VR). Tout d’abord, Microsoft est entré dans la course avec la plateforme Windows Mixed Reality fonctionnant à l’aide des casques des constructeurs Dell, HP, Lenovo et Acer en attendant ceux de Samsung pour novembre et d’Asus pour l’été 2018. Plusieurs applications et jeux sont d’ores et déjà disponibles sur le Store Microsoft en attendant la comptabilité avec la plateforme SteamVR prévue pour le mois de décembre.

Autre événement qui a fait grand bruit : l’annonce d’un nouveau casque par Facebook. Dénommé Oculus Go, il aura la particularité d’être totalement autonome (pas besoin de le brancher à un PC). Avec un prix de lancement à 200 dollars, il sera un des casques les plus abordables du marché. Sa sortie est prévue pour janvier 2018. Parallèlement, la firme de Mark Zuckerberg est sur un projet ambitieux répondant au doux nom de Project Santa Cruz. Désigné comme le successeur de l’actuel Oculus Rift, il bénéficiera du meilleur de la technologie en matière d’affichage et de détection de mouvement pour une expérience encore plus immersive tout en étant autonome.

VR à moitié plein

Pour autant, cette effervescence ne doit pas cacher un bilan en demi teinte. Tout d’abord, le compte n’y est pas. Selon une étude de CCS Insight, seize millions d’appareils utilisant la réalité virtuelle et la réalité augmentée ont été vendus au cours de cette année. Ce chiffre impressionnant est à relativiser car il est essentiellement dû aux smartphones et à la réalité augmentée (avec la sortie du kit de développement ARKit pour les iPhones).

S’agissant de la réalité virtuelle, on a le droit à un silence un peu gêné puisque Sony est le seul constructeur à avoir dévoilé un chiffre de vente avec plus d’un million de Playstation VR (PSVR) écoulés au printemps dernier. Si on se fie aux chiffres d’International Data Corporation, le constructeur japonais domine le marché des casques de réalité virtuelle avec 24,4 % des ventes au second trimestre 2017. Oculus Rift est juste derrière avec 11,6 % des parts de marché. Le HTC Vive n’est qu’en cinquième position avec 4,4 % derrière le Chinois TLC. Toutefois, ces chiffres sont à relativiser si on considère que le vrai leader est Samsung qui devance Sony avec son Samsung Gear VR. Rappelons que celui-ci n’appartient pas vraiment à la même catégorie que les autres puisqu’il fonctionne à l’aide d’un smartphone.

Au-delà des chiffres, la technologie est souvent pointée du doigt pour ses manquements. Écrans pixelisés, vision trop étroite, présence de câbles, détection défaillante des mouvements, graphismes encore trop primaires… Globalement, elle n’est pas encore point pour offrir la promesse contenue dans son nom : une « réalité » même virtuelle.

VR l’avenir et au-delà

C’est pour cela que les yeux sont tournés vers l’avenir. Un nom est sur toutes les lèvres : le Pimax. Son principal atout : une résolution en 8K qui réduirait fortement la possibilité de voir les pixels ce qui a tendance à « sortir » l’utilisateur de l’expérience. À titre de comparaison, l’Oculus Rift et le HTC Vive tourne à 2 160 × 1 200 pixels lorsque le Pimax atteint 7 680 × 2 160 pixels ! Mais ce n’est pas le seul point fort du casque de la startup chinoise du même nom qui a lancé une campagne sur Kickstarter pour financer son projet. En effet, le Pimax offre un champ de vision de 200° proche de celui de l’oeil humain. Là encore, il écrase ses concurrents qui se situent entre 100 et 110°.

Autre axe d’amélioration : le sans fil. De l’avis général, les câbles sont un véritable « tue-l’amour » de la réalité virtuelle puisque leur présence vous ramène justement à la réalité, la « vraie ». C’est à cette aune que l’on peut apprécier le succès du Samsung Gear VR. Le smartphone sert à la fois d’écran et de « machine de calcul » pour faire fonctionner la VR, une solution tour à tour pratique et peu onéreuse (si on dispose déjà du mobile). L’alternative consisterait à implémenter directement les processeurs dans le casque. C’est le choix de Facebook pour son Project Santa Cruz. À voir si cela ne paie pas sur le plan des performances.

La performance, parlons-en justement. Elle est le nerf de la guerre car la réalité virtuelle est extrêmement gourmande en ressources. Elle explique pourquoi les jeux tournant sur PSVR disposent de graphismes dignes de la précédente génération de console, si ce n’est pas celle d’avant encore. Nul doute que les projets en cours offriront la puissance nécessaire pour des expériences encore plus immersives. Parmi eux, il faut citer le prototype Fove qui a la particularité de suivre les mouvements de l’oeil humain. Pourquoi ? Car notre acuité visuelle se situe au centre de l’oeil. C’est donc à ce niveau que l’affichage doit être optimale. Tout ce qui se trouve autour peut être plus flou ce qui permettrait d’optimiser la puissance de calcul du casque.

Pour finir, si la VR s’est démocratisée, il reste du chemin à parcourir avant qu’elle ne réalise ses promesses en matière vidéoludique mais pas seulement. Le marketing a beaucoup à gagner avec une technologie susceptible de rendre le storytelling plus immersif et interactif sans parler des bénéfices de l’eye tracking pour analyser le comportement oculaire du consommateur. On pense également aux apports possibles dans le domaine du documentaire. Par exemple, Time’s LifeVR, HTC et Deluxe VR ont collaboré pour produire Remembering Pearl Harbor, une expérience permettant de revivre littéralement l’attaque qui allait changer le cours de la Seconde Guerre Mondiale. On songe aussi à Hidden Cities : Dublin, un film tourné à 360° qui explore la face sombre de Dublin en compagnie de la romancière Tana French.

Article rédigé par Thierry Randretsa

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