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E-sport : plus vite, plus fort, plus haut ?

Qu'est-ce que le e sport Marseille
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Les chiffres donnent le tournis. Selon le rapport intermédiaire sur la pratique compétitive du jeu vidéo remis à l’ancienne Secrétaire d’État chargée du numérique Axelle Lemaire :

  • on compte 13 millions de joueurs réguliers d’e-sport dans le monde ;

  • 205 millions de personnes assistent régulièrement ou occasionnellement aux compétitions de jeux vidéo ;

  • les revenus tirées de cette activité à l’échelle mondiale s’élève à 612 millions de dollars.

Ces chiffres sont appelés à évoluer à la hausse. Ainsi, les recettes du marché de l’e-sport atteindront 345 millions de dollars en Europe en 2018 (contre 73 millions en 2014). La France n’est pas en reste avec des recettes croissantes (22,4 millions de dollars en 2016, 24,7 millions attendus pour 2018).

L’e-sport a dépassé le stade du simple phénomène culturel. Il est devenu une discipline à part entière : des compétiteurs du monde entier s’affrontent lors de tournois retransmis à la télévision ou sur des chaînes de streaming suivis par des millions de téléspectatrices et téléspectateurs, et commentés par ses animateurs vedettes. Par exemple, en 2015, le 5ème championnat du monde de League of Legends a réuni plus de 36 millions de spectateurs ! Emblématique de cette évolution, les prix de ces compétitions atteignent des records. Ainsi, en 2017 le prize pool (somme totale des prix) du tournoi The International sur le jeu Dota 2 a franchi un pallier avec plus de 24 687 000 dollars.

Ce succès en chiffres rencontre encore quelques écueils sur le plan institutionnel. En France, ce n’est que depuis l’année dernière que le jeu vidéo compétitif est reconnu par la loi. À l’international, le Comité international olympique (CIO) et l’Agence mondiale antidopage ont reconnu l’e-sport comme sport à part entière en avril 2016. Un an plus tard, Tony Estanguet, membre du Comité international olympique et coprésident du Comité de candidature Paris 2024, a déclaré être favorable à ce que la discipline devienne olympique.

Un propos qui n’a pas manqué de faire grincer des dents. En effet, on peut se demander si justement l’e-sport en est un, de sport.

 

 

Va y avoir du sport (y compris devant un écran)

 

Selon Wikipedia, il peut être défini comme « la pratique sur Internet ou en LAN-party d'un jeu vidéo seul ou en équipe, par le biais d'un ordinateur ou d'une console de jeux vidéo ». Rien n’indique qu’il implique un effort physique, ce qui est le principal reproche adressé à cette discipline. Pourtant, il n’est pas absent. Un article de 2009 publié dans le Journal of Computer-Mediated Communication indique que la pratique du jeu vidéo a un impact sur le métabolisme de base et le rythme cardiaque. En fait, c’est surtout le stress engendré par le sport électronique qui le rend comparable à celui plus traditionnel.

Dans une étude de 2016, le Professeur Ingo Froböse de l’Université de Cologne a démontré que la production de cortisone (l’hormone du stress) dans le corps était du même niveau que celle d’un pilote de course automobile. À cela s’ajoute le rythme cardiaque qui peut atteindre les 160 à 180 battements par minute, qui équivaut à ce que peuvent éprouver les coureurs. « Donc, à mon avis, l’e-sport est aussi exigeant que la plupart des autres types de sports, si ce n’est plus », conclut le scientifique.

 

 

Ce n’est pas du jeu

 

Souvent la figure du sportif électronique se confond avec celle du gamer, d’où la perception biaisée que l’on peut avoir de la discipline. Certes, il faut être compétent (avoir du « skill » dans le jargon) pour réussir. Sauf que le niveau d’exigence n’est pas le même. Il ne s’agit pas d’avancer tranquillement en solo sans tenir compte du temps et des parties perdues : on parle de compétitions internationales de League of Legends ou de Counter-Strike qui réunissent les meilleurs joueurs. Autrement dit, il ne s’agit pas d’un simple divertissement mais bien d’un sport qui requiert un entraînement quotidien de haut niveau. L’e-sportif peut passer douze heures par jour à s’exercer sur un mouvement pour améliorer son « skill », comme le ferait un golfeur avec son swing ou un joueur de tennis avec son revers. Sur un jeu de stratégie en temps réel (ou RTS pour “Real Time Strategy”) comme Starcraft II, certains accomplissent de véritables prouesses physiques avec plus de 300 actions par minutes réalisées au clavier et à la souris. Une performance qui se paie sur le plan physique, à l’instar d’un « vrai » sport, par le syndrome du canal carpien (une inflammation du poignet des ligaments qui contrôlent les doigts) sans compter les problèmes de dos. Il ne faut pas non plus oublier la fatigue oculaire à force de regarder l’écran.

Cet impératif de performance est encore plus vrai pour les jeux en équipe comme Dota 2 ou League of Legends. En plus d’être individuellement performant, les joueurs doivent travailler leur coordination pour l’emporter. À ce titre, le cerveau est peut-être encore plus mobilisé que sur les jeux solo. Il faut réfléchir sur la stratégie à adopter, les tactiques à exécuter et les réajuster en permanence en fonction du déroulement de la partie. Un analyste et un coach peuvent être mis à contribution à cet effet.

En résumé, l’e-sport est doté de compétitions réglementées. Il implique un effort physique spécifique mais indispensable pour réussir (on parle de « motricité à finalité performante »). Il ne reste plus que la reconnaissance institutionnelle internationale pour qu’on arrête de l’opposer au « véritable » sport. Nous avons vu que l’idée d’en faire une discipline olympique fait son chemin. En-dehors des instances traditionnelles, le sport électronique disposent de ses propres organisations de réglementation. Ainsi, l’Esport Integrity Coalition est un organisme chargé de lutter contre le dopage dans ce milieu. En 2022, les Jeux asiatiques accueilleront une compétition d’e-sport avec la possibilité de gagner une médaille pour les meilleurs.

Et vous, qu’en pensez-vous ? Considérez-vous le jeu vidéo compétitif comme un sport ou pas ?

Article rédigé par Thierry Randretsa

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