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Le futur de l'emploi : La majorité de la population gagnera sa vie en jouant aux jeux vidéo.

Le jeu est l’avenir de l’Homme
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Dans une vingtaine d’années, la majorité de la population gagnera sa vie en jouant aux jeux vidéo à l’image des personnages du roman Ready Player One de l’écrivain américain Ernest Cline (et bientôt adapté au cinéma par Steven Spielberg). Dans ce récit d’anticipation, l’auteur décrit une Humanité vivant dans un monde en réalité virtuelle (VR) proche des MMORPG (pour “massively multiplayer online role-playing game” ou “jeu de rôle en ligne massivement multijoueur”) actuels devenue leur refuge alors que la planète a été ravagée par les conséquences du réchauffement climatique.

 Or, ce futur apocalypto-ludique approche à grand pas. L’aveu vient du principal intéressé qui, après avoir essayé le casque de VR Oculus Rift, a déclaré au magazine Forbes* :

« j’ai réalisé que tout ce que j’avais écrit dans Player One était en train d’arriver bien plus vite que prévu ».

 Mieux, ce que la littérature a pressenti il y a quelques années est actuellement confirmé par les sciences sociales.

 Gamification de l’emploi

 C’est la thèse défendue par Edward Castronova dans un article intitulé « Players For Hire : Games and the Future of Low-Skill Work »**. Selon ce Professeur associé en game design de l’Université de l’Indiana, les évolutions technologiques, économiques et sociales actuelles dans les pays développés laissent à penser que le jeu vidéo sera une source majeure d’emploi.

L’automatisation des tâches induite par le « progrès » technologique (notamment celui de l’intelligence artificielle) va rendre la société de plus en plus inégalitaire avec d’un côté ceux qui perdront leur emploi, remplacés par des machines, et de l’autre, ceux qui s’occuperont de leur conception, de leur construction et de leur direction. Les premiers ne pourront plus faire valoir leur compétence dans le monde réel (à l’image des chauffeurs remplacés par des voitures autonomes). Ils n’auront alors pas d’autre choix que de devenir des gamers.

 Un système gagnant-“gagnant”

Cette évolution est d’autant plus probable que le modèle du free-to-play (F2P) risque de s’imposer. En vogue depuis plusieurs années avec le succès des League of Legends, Hearthstone et autres Clash of Clans, il désigne ces jeux vidéo dont l’accès est gratuit. Du contenu payant est disponible pour celles et ceux qui souhaitent progresser plus vite et s’imposer sur les autres. Parfait pour valider un système de jeu à deux vitesses, reflet de la société :

  • d’un côté, il permettra aux chômeurs pauvres d’accéder au jeu sans rien avoir à débourser ;
  • de l’autre, les riches pourront faire valoir leur capital économique en achetant du contenu payant. En plus de renforcer leur estime de soi, l’activité leur procurera une vie sociale devenue impossible dans celle de tous les jours.

Ce système serait économiquement viable grâce aux achats des plus aisés, appelés les « baleines » en référence à cette minorité de joueurs qui assure l’essentiel du financement des casinos. En effet, il faut savoir qu’actuellement plus de la moitié des revenus des free-to-play proviennent de 0,19 % des gamers***. Un tel modèle serait suffisant pour retenir et entretenir la grande masse des joueurs pauvres qui auraient juste de quoi subvenir à leurs besoins.

  

Article rédigé par Thierry Randretsa

 

*Paul TASSI, “'Ready Player One' Author Ernest Cline Believes In Facebook's Oculus”, Forbes, 28/03/2014.

**Edward CASTRONOVA, “ Players For Hire: Games and the Future of Low-Skill Work “, Gamasutra, 12/10/2016.

***Erwan CARIO, “ Pourquoi les free-to-play sont-ils gratuits ? “, Un peu de silence.

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