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Loot box : le diable est dans la boîte

Loot boxes c'est quoi Marseille Paris
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Elles sont comme les pièces dans un Mario ou les coffres dans un Zelda. Sauf qu’elles ne sont pas propres à un jeu vidéo en particulier puisqu’on les retrouve partout, quelque soit le genre ( « First person shooter » ou FPS, aventure, course automobile…). Ce sont les loot boxes.

Des petites boîtes, toujours des petites boîtes

En effet, ces « coffres à butin », comme on les appelle en Français, ont envahi le jeu vidéo moderne. Vous obtenez généralement ces coffres en récompense de vos actions. Ils vous donnent alors accès à du contenu inédit contribuant à personnaliser l’expérience de jeu. Par exemple, ce sont des nouvelles « skins » (apparence) d’armes, une nouvelle tenue pour un personnage…

Elles apparaissent comme une nouvelle forme d’accomplissement dans un média fondé en grande partie sur la réussite. L’important n’est pas que de participer mais de gagner, ou du moins d’avancer voire de se distinguer. Que ce soit terminer un niveau, battre un boss retors, maîtriser un enchaînement de coups, obtenir tous les trophées ou connaître une carte par coeur, le mérite constitue une part importante de l’expérience du joueur.

En cela, les loot boxes ne remettent pas en cause l’essence du jeu vidéo. Mais elles ajoutent une touche qui leur est propre : l’aléa. Elles sont comme les boîtes de chocolat : en les ouvrant, on ne sait jamais sur quoi on va tomber. Elles procurent cette excitation qui fait le sel de la découverte et du plaisir. Il a d’ailleurs été démontré que l’ouverture d’une loot box stimulait particulièrement la dopamine, une molécule du cerveau associée au plaisir, en raison de l’incertitude quant à la récompense à venir. Un peu comme le bambin face à ces cadeaux de Noël au pied du sapin mais avec l’ingéniosité des game designers en plus pour faire de ce un rite un moment unique où tout est possible.

Le revers de la médaille est le risque d’une recherche sans fin de la récompense. Vous passez du temps à jouer pour obtenir enfin le précieux sésame après une énième ouverture de boîte. Or, la récompense appelle la récompense. Il s’agit de prolonger la personnalisation de l’expérience, phénomène démultiplié par la concurrence et le mimétisme des jeux en ligne et alimenté en contenu par les développeurs.

Qui ont bien compris qu’ils tenaient là une nouvelle poule aux œufs d’or.

Dans la gueule du loot

Passer des heures (pour ne pas dire des jours) à jouer pour récupérer le butin convoité n’est pas donné à tout le monde. Seule solution pour l’avoir tout de suite : passer à la caisse. À l’instar du contenu additionnel téléchargeable (« downloadable content » ou DLC) en son temps (aujourd’hui, ils ne sont plus remis en cause), les loot boxes constituent une nouvelle forme de monétisation bienvenue pour les éditeurs de jeux confrontés à des coûts de production exponentiels. Tant que le contenu à débloquer relève de la cosmétique, à l’instar du FPS multijoueur Overwatch, la pratique est plutôt acceptée par la communauté des gamers.

Mais lorsque ces derniers sont contraints de payer pour jouer, c’est la révolte. Voire une révolution comme l’illustre la polémique sur Star Wars Battlefront 2. Depuis octobre, joueurs et joueuses ont eu accès à la version beta du jeu. C’est là qu’ils ont découvert le pot aux roses. Jugez donc : pour avoir le personnage mythique Luke Skywalker, il était nécessaire d’avoir 60 000 crédits. Or, pour atteindre une telle somme, il fallait au moins quarante heures de jeu. Du coup, certains, comme le site Gamespot, ont essayé de payer. Résultat : avec 100 dollars, ils n’obtenaient… que la moitié des crédits nécessaires à l’achat de Dark Vador. Un joueur a calculé que, pour accéder à la totalité du contenu du jeu, on avait le choix entre… débourser 2 100 dollars ou jouer 4 528 heures ! À côté, les 60 dollars que coûte le titre semblent une bagatelle.

Ce n’est pas tout. En plus de mécontenter tout ce que le web compte de forums de gamers (voire au-delà), le jeu a suscité l’intérêt de la commission des jeux de hasard belge. En cause, les loot boxes bien évidemment. Procéder à un paiement pour obtenir quelque chose que l’on ne connaît pas à l’avance serait assimilable à un jeu d’argent. Electronic Arts encourait donc le risque de voir son titre interdit à la vente ou, au mieux, être condamné à une amende d’une centaine de milliers d’euros.

Cette commission belge est loin d’être isolée puisque son équivalente néerlandaise s’est également penchée sur le cas Star Wars Battlefront 2. En France, le député de Saône-et-Loire Jérome Durain a interpellé Mounir Mahjoubi, Secrétaire D’État au numérique, sur ce sujet.

Face au tollé, l’éditeur américain a fini par céder. Aux dernières nouvelles, les micro transactions ont été temporairement retirées du jeu.

En attendant le prochain épisode.

Article rédigé par Thierry Randretsa

They are as parts in Mario or chests in Zelda. Except that they are not appropriate to a video game in particular because we find them everywhere, the genre ("First person to shoot" or FPS, adventure, motor racing). They are the loot boxes.

Small boxes, always small boxes

In fact, these “chests with booty", as we call them in French, have invaded the modern video game. You obtain generally these chests in recognition of your actions. They give you then an access to the unpublished contents contributing to personalize the experiment of game. For example, they are news "skins" (appearance) of weapons, a new outfit for a character …

They appear as a new shape of fulfillment (une nouvelle forme d’accomplissement) in a media established largely on the success. The importance is not to participate but win, or at least move forward even stand out. Whether it is to end a level, beat a sly boss, master a sequence of movements, obtain all the trophies or know a card by heart, the merit constitutes an important part of the player’s experience.

In this respect, loot boxes do not ask the essence of the video game. But they add a touch of their own: the chance. They are like the boxes of chocolate: opening them, you can never tell what we are going to eat. They get this excitement which makes the findings of the discovery and pleasure. Moreover, it was demonstrated that the opening of a loot box stimulated particularly the dopamine, the molecule of the brain associated with the pleasure, because of the uncertainty of the coming reward. It’s like a child looking at these Christmas presents at the foot of the pine tree but with the ingenuity of game designers to make a rite a unique moment when everything is possible.

The other side of the coin is the risk of an endless search for the reward. You spend time playing to obtain finally the invaluable sesame after an umpteenth opening of box. Yet, the reward is called the reward. It is a question of extending the customization of the experience, the phenomenon slowed down by the competition and the imitation of on-line games and fed with contents by developers.

Which understood well that they held a new goose that lays the golden eggs there.

In the mouth of the loot

Spending hours (not saying days) playing to get back the desired booty is not given to everybody. Only solution for the credit note at once: pass the cashier. Following the example of the downloadable additional contents ("downloadable content" or DLC) at the appropriate time (today, they are not challenged any more), the loot boxes constitute a new shape of welcome monetization for the editors of games confronted with exponential production costs. As long as the contents to free succession of the cosmetic, following the example of the FPS multiplayer Overwatch, the practice is rather accepted by the community of gamers.

But when the latter are forced to pay the play, it is the revolt. Even a revolution illustrates him the debate on Star Wars Battlefront 2. Since October, players and players had had an access to the beta version of the game. They uncovered the mystery. Thus let judge: to have the mythical character Luke Skywalker, it was necessary to have 60,000 credits. Yet, to reach such a sum, it was necessary at least forty hours of game. As a result, as Gamespot site, tried to pay. Result: with 100 dollars, they obtained … only half of the credits necessary for the purchase of Dark Vador. A player calculated that, to reach all of the contents of the game, we had the choice either  … pay out 2,100 dollars or play 4,528 hours! And, 60 dollars which costs the title seems a trifle.

That's not all. Besides annoying all that Web counts of forums of gamers (even beyond), the game aroused the interest of the commission of Belgium games of chance. At risk, the loot boxes naturally. Proceed to a payment to obtain something that we do not know in advance would be comparable to a money game. Electronic Arts thus incurred the risk of seeing its title forbidden the sale or, at the best, being condemned to a fine of hundred thousand euros.

This Belgian commission is far from being isolated because the Dutch equivalent also dealt with the case of Star Wars Battlefront 2. In France, the deputy of Saône-et-Loire Jérome Durain asked Mounir Mahjoubi, the Secretary of State for the digital technology, on this subject.

In front of general outcry, the American publisher eventually gave up. In breaking news, micro transactions were temporarily removed from the game.

Waiting for the next episode.

Article written by Thierry Randretsa

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