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Fun - Tendances

Tamagotchi : retour en enfance

Tamagoshi Bandai : 2017, le retour

26/10/2017

Qui est-ce qui tient dans la poche, ressemble à un œuf et réclame une attention constante ? Un Tamagotchi, bien sûr ! Comment ? Vous ne voyez pas ce que c’est ? Voyage dans le temps pour se remémorer ce succès d’antan.

C’était en 1997. L’année de la mort de la Princesse Diana et de son hommage rendu en chanson par Elton John, de la dissolution de l’Assemblée Nationale par Jacques Chirac et de la signature du Protocole de Kyoto visant à réduire les émissions de gaz à effet de serre. Le monde danse sur le « Un, dos, tres Maria » de Ricky Martin et le « Men in Black » de Will Smith. Il se bouscule dans les salles obscures pour voir Volte-Face, Will Hunting, Starship Troopers et bien sûr Titanic. 1997 est aussi l’année en France d’un phénomène qui agite les cours d’écoles et inquiète les adultes : les Tamagotchis. Vingt ans plus tard, ils sont de retour.

 

 

Une compagnie virtuelle

 

Pour fêter leur double décennie, Bandai a décidé de les ressortir du placard. Vendus en édition limitée pour la modique somme de quinze euros, l’ambition du constructeur japonais est modeste. Sa cible : les « adulescents » trentenaires qui ont connu la première version. Autant dire qu’il ne faut pas s’attendre au carton de l’époque.

Et pour cause : ce petit œuf en plastique doté d’un écran LCD tout ce qu’il y a de plus primaire a bien piètre allure face aux smartphones actuels. Il a pourtant contribué à populariser un genre de jeu qui allait connaître un certain succès : l’élevage d’animaux virtuels. Initié par les jeux sur PC Dogz et Catz, il consiste à prendre soin de sa bête de compagnie comme on le ferait avec un être de chair et de sang. Ainsi, il faut nourrir le Tamagotchi, le laver, le laisser dormir, lui faire faire ses besoins… Lorsque vous manquez à vos devoirs, il vous rappelle à l’ordre par un « bip » des plus dépouillés (et irritant à la longue).

Si l’ensemble paraît simpliste, il n’en faut pas plus à l’époque pour déclencher une hystérie généralisée. Sorti en 1996 au Japon, l’objet se vend par palette. Il en de même plus tard aux États-Unis et en Europe. En seulement an, 40 millions de Tamagotchis sont vendus dans le monde. Plus qu’un jouet, il devient un phénomène de société.

 

 

À l’avant-garde

 

Pourquoi un tel succès ? Contrairement aux jeux sur PC, il tient dans la poche et peut être emmené partout avec soi. Dès lors, la notion de « prendre soin » n’est pas un vain mot puisque vous êtes continuellement attentif à toutes ses sollicitations. De plus, la possibilité de l’amener à l’école permet de créer une émulation entre les enfants, garçons et filles comprises (ce qui était assez inédit, le jeu vidéo étant encore l’apanage des premiers). Si aujourd’hui l’argument peut prêter à sourire, l’aspect technologique y est aussi pour quelque chose. Voilà un objet accessible pour les enfants qui permet carrément d’élever un animal virtuel où que vous soyez. Il tisse un lien affectif avec quelques bouts de pixels à une époque où Siri, Cortana et Ok Google relève encore de la science-fiction. Si on met l’objet en perspective, nul doute qu’il a participé à forger notre rapport à la machine comme le tam-tam à la même période, les consoles portables, puis les téléphones cellulaires, les iPods...

D’ailleurs, le Tamagotchi suscitait des inquiétudes similaires à celles que certains éprouvent aujourd’hui à l’égard du tout connecté. Troubles de l’attention, enfermement dans un monde virtuel, perte de la notion de réalité, substitut à un manque affectif, attachement susceptible de causer un traumatisme psychologique en cas de perte de l’être cher… On en vient même à qualifier de « secte » les « adorateurs » de ce jouet à un journal TV du soir sur une chaîne de grande écoute !

Pourtant, le phénomène n’allait pas durer. Très vite, les ventes finissent par se tasser. Les versions ultérieures (trente au total) sont loin de rencontrer le même succès. Les produits dérivés (film, jeu vidéo…) ne laissent pas un souvenir impérissable. Le phénomène est très vite submergé par d’autres créatures autrement plus consistantes d’un point de vue narratif : les Pokemon. Il faut attendre la moitié des années 2000 pour voir le genre ressusciter avec les séries Animal Crossing et Nintendogs de Nintendo sur leur console portable DS.

Vingt ans plus tard, que reste-t-il des Tamagotchis ? Pas grand-chose si ce n’est un brin de nostalgie devant cette technologie d’un autre temps soufflée par la vague numérique.

« Like a candle in the wind ».

 

 

 

Article rédigé par Thierry Randretsa

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